Mängulised õppeprogrammid ettevõtlikkuse toetamiseks
Leia sobiv teema ja õpimäng oma õpilastele
Meeskondade vaheline ettevõtluslahing

13+ a.
Ettevõtluse alused, maksud ja majandus.

12-16 a.
Pere finantsid, ettevõtluse põhialused.

7-12 a.
Isikliku rahaga ümberkäimise oskused

5-9 a.
Kuidas see kõik käib?
Bizplay õppeprogrammid õpilastele on digitaalse ja füüsilise õpiruumi sünergias toimuvad õppemängud, mille eesmärk on ettevõtlikkuse, rahatarkuse, suhtluspädevuse ning sotsiaalsete oskuste arendamine põneval ja kaasahaaraval moel.
Mängud
Ettevõtlusteemalised rollimängud lastele ja noortele annavad mänuglise, kuid päriseluga võrreldava kogemuse. Täiskasvanust mängujuhi ja õpilastest mängujuhendajate juhendamisel õpivad mängijad erinevaid olukordi lahendades mõistma, mis meiega ühsikonnas toimub ja kuidas sellega hakkama saada.
Bizplay Akadeemia
Mängujuhendaja töö toetamiseks oleme vajaduspõhiselt loonud erineva kestvusega koolitusprogramme nii õpetajale kui õpilasest juhendajale. Koolitusprogrammid võivad sisaldada iseseisvat õpet, grupitööd, e- ja kontaktõpet ning vähemalt ühte ettevõtlusmängu.
Mida on vaja õnnestumiseks?
Kasutusvalmis sisu
Mängud ja õppematerjalid õpilastega kasutamiseks.
Juhendmaterjalid
Kõik vajalikud teadmised mängude läbiviijale.
Digitaalsed tööriistad
Mängurakendus mängude juhtimiseks ja e-keskkond iseseisvaks õppimiseks.
Suurepärased õpetajad
Ehk sina, kes sa kasutad meie mänge ja muudad õppimise praktiliseks ning põnevaks.
Korduma kippuvad küsimused
Levinud küsimused, mida inimestelt kuuleme.
Kas tegemist on arvutimänguga?
Ei, tegemist on rollimänguga, kus mängijad tegutsevad ühes ruumis ning peavad omavahel suhtlema,kuid mängus lahendatavad ülesanded ja iga mängija pangakonto on virtuaalses ruumis, mille abil mängujuht saab jälgida ning mõjutada mängukulgu, raskusastet ja tulemusi.
Mis vahendid on mängu läbiviimiseks vajalikud?
Täpse nimekirja vajalikest vahenditest leiad konkreetse mängu juhendist. Tavaliselt on Bizplay mänguplatvormi kasutamiseks vaja ühte digiseadet mängujuhile ja ühte 3-6 õpilase kohta. Lisaks peab ruumis olema interneti võimalus.

Vajad enamiku mängude läbiviimiseks mängukarpi, kust leiad korduvalt kasutatavad materjalid, millega luua füüsiline mänguruum - ettevõtete kirjeldused, hinnakirjad, müügiarvestuse lehed ja mängurahad.
Kui kaua võtab ettevalmistamine õpetaja aega?
Õpetajad ning mängude ja kursuste kasutuspraktikad on erinevad. Seega sõltub täpne aeg teist endist. Meie kogemusel võtab ühe juhendkursuse läbimine õpetaja jaoks aega 1-2 tundi. Ettevalmistusele lisandub veel mängude või kursuste õppetöösse planeerimise aeg.
Vajad uusi ideid ja nippe, kuidas ettevõtlikkust koolis arendada?
Tasuta konsultatsiooniks kirjuta evelin@ettevotluskyla.ee

Aita õpilastel, märgata tugevusi ning kasvatada enesekindlust!
"Inimesed, kes räägivad nõrkustest, räägivad tugevustest, mida on kasutatud vales kohas." Mats Soomre KoostööKunstiKooli juhtivtreener

Me usume, et koolirõõmu ja tööõnne kasvatamiseks on vaja igal inimesel leida koht, kus saab oma tugevusi iseenda ja teiste heaks tööle panna.

Soovime anda oma panuse, et muuta õpetamine personaalseks, loomuomaseid tugevusi toetavaks ning enesekindlust kasvatavaks põnevaks seikluseks. Teeme iga päev tööd, et meie programmide läbiviijad oskaksid luua õpiruume, mis aitavad arvestada õppija isikupäraga.

Ettevõtlikkus tähendab julgust algatada, otsustada ning võtta vastutus. Selleks on võimeline ainult ennastjuhtiv inimene, kes on saanud väga palju katsetada ja eksida ning oma vigadest õppida. Sinu abiga saame luua igasse kooli simulatsioonilabori, kus on turvaline ja toetatud keskkond katsetada inimeseks olemist.
Made on
Tilda